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張小龍:APP產品經理必懂的30條原則

來源:成都網站建設 時間:2016-11-05 點擊次數:388

      沒有web的移動互聯網產品該怎么做?這對中國IT人來說是全新的課題。見證過各種APP摸爬滾打的真實案例之后,微信創始人張小龍在他的演講中連出“狠招”,建議皆切中要害,警告則發人深省。基于對人性的豐富理解與對用戶心理的分析,他提出需追求極簡,保持笨拙,寧缺毋濫,做小做精——這一系列的觀點與B座12樓一直提倡的理念不謀而合。PPT要點,條縷清晰,毫無贅余,適合深思。
 
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  手機是肢體的延伸,和人是一體的(通過各種傳感器);而PC是外物,即外部環境。移動互聯網產品不是簡單的PC到手機的移植。下面整理出的30條原則中,可以看到一些對于APP產品設計和推廣的清醒認識,它們來自于微信創始人張小龍的演講PPT,APP體驗報告”(ID:app-tianyanbaogao)老汪編輯整理。
 
  1、時尚是驅動力
 
  人是跟風的,不要太“工具化”。
 
  2、重視“屌絲”用戶群
 
  facebook,pinterest,instagram,path等產品解決了的“存在感”問題,存在感是指人離開了sns就覺得自己與人群脫節被孤立而無價值。這些產品在中國不能普及。因為中國人面臨的問題比存在感還低一個層次。是“生存感”。但中國有這樣一個群體。他們既有生存感的壓力。又有存在感的渴望。這些人就是“屌絲”。中國互聯網的主題用戶心理和需求。應從了解屌絲群生存和心理狀態入手。搞清屌絲,就把握住了用戶群
 
  3、從日常體驗中發現本質
 
  GALAXY Note:時尚?方便長指甲打字
 
  觸碰開關。比普通開關更貼近人的情感
 
  偉大的產品應該滿足人的情感需求
 
  4、需求是滿足人們的貪嗔癡
 
  產品的終極目標是滿足人性需求
 
  不在產品中參合自己的道德感
 
  滿足貪嗔癡,但又要用戶“少發微信”。世界是荒誕的
 
  產品是技術和藝術的結合“Steve jobs”
 
  5、大部分新功能是可以砍掉的
 
  回顧一下,你們做了多少功能,是可以不做的?
 
  6、不從同類產品里找需求
 
  從別人的產品里,你無法深刻理解需求
 
  需求只來自你對用戶的了解
 
  需求不來自調研、分析、討論
 
  找到需求背后的心理訴求
 
  從大量反饋看出需求是騙人的(群的需求,用戶會告訴他們需要的是qq群)
 
  用戶反饋能幫助完善體驗,但不會告訴你要做什么新東西
 
  從數據統計看出需求更是騙人的
 
  7、需求的本質往往可以歸結為心理訴求
 
  漂流瓶:滿足傾訴,好奇心的心理。這是一個心理驅動的范例。人們的傾訴欲望如此之強。
 
  如果為做交友而做漂流鵬。會把握不到本質(案例:發語音瓶,還是文字?)
 
  8、心理滿足的驅動力遠勝工具甚至省錢
 
  省錢的短信替代工具不會成功。如果定位于更省錢的工具,可能就麻煩了。微信不是QQ。“微信,不只是一個通信工具”。微信是一個生活方式。反映的是心理滿足至上。
 
  為群體效應而做:附近的人
 
  不是為了陌生人交友。是為了好奇心。他們會發生什么?它是有群體效應的。每個人在觀察別人,也在被觀察。他們第一次在現實中大規模互相看到
 
  為想法而做:朋友圈
 
  人人需要在朋友關注中獲得存在感,照片是手機最佳互動載體,人只需要三五好友,人需要不暴漏好友但又要扎堆。一種比facebook,path更私密的社區。想法比功能重要。為自己要用而做。
 
  9、只抓主場景,不做全功能
 
  做大而全很容易,做少很難
 
  如果沒有化繁為簡的能力,就克制自己的做多的欲望
 
  做多源自于不自信
 
  每天砍掉幾個需求的爽,遠大于提出幾個需求
 
  案例:朋友圈只能發照片。發140字的難度遠勝一張圖片
 
  10、忘記過去的數據甚至經驗
 
  對當前和未來趨勢的洞察才重要
 
  PC上的入口是搜索框,手機上的入口在二維碼
 
  11、做人人都愛用的產品
 
  將用戶分為高中低端是不道德的
 
  通用產品做得低齡化是不專業的體現
 
  產品面前,人人平等
 
  12、先做產品結構之后才是功能細節
 
  產品結構是骨骼,不可多變和復雜
 
  創作從骨骼開始,而不是先造肌肉
 
  案例:微信的產品結構
 
  13、設計就是分類
 
  分類是人類大腦的識別模式
 
  分類是化繁為簡的方法之一
 
  PM每天都應思考如何讓事情更有條理
 
  案例:微信保證只有4個底部TAB
 
  14、面向場景來做設計而非功能列表
 
  不堆砌功能。功能服務于場景和xx體驗。沒有孤立的功能
 
  15、讓功能存在于無形之中
 
  案例:餐飲商家插件不可見,掃描才有
 
  讓新版看不出有變化
 
  只有新手菜將所有(新)功能羅列在顯眼的地方
 
  16、不過度設計
 
  做的越多可能錯的越多
 
  對主干精雕細琢,對枝葉不做深
 
  案例:附近的人
 
  17、寧愿損失功能也不損失體驗
 
  不為了流量而到處加入口
 
  案例:會話界面左上角編輯按鈕,為什么不可以有?
 
  18、好產品會召喚用戶
 
  做一勞永逸的事情
 
  你在做Class(類型),還是在做Instance(實例)?
 
  好特性不需要不斷做加法,一次成型
 
  郵箱漂流瓶和微信漂流瓶不同
 
  好產品會召喚用戶(pony語)
 
  19、讓用戶推動該用戶
 
  而非系統管理員來推動
 
  案例:如何讓用戶設置頭像?
 
  20、極簡方能不被超越
 
  案例:搖一搖,與pony回信中,“搖一搖很難被超越,因為我們已經做到極簡”。
 
  21、面向兩年后的場景來設計
 
  案例:已送達狀態?2年后網絡狀況夠好,必然能送達的
 
  22、一個特性不能讓人興奮,不如不做
 
  你不能真正理解自己不感興趣的需求
 
  好奇心是PM的驅動力
 
  邏輯的完美也是令人興奮的
 
  在單點獲得口碑,而不是一些列可有可無的特性
 
  (案例:QQ郵箱中轉站)
 
  23、尊重用戶
 
  保護用戶隱私(通訊錄上傳要經過同意,LBS暴露位置要告知)
 
  不誘導用戶
 
  再每個體驗店上以用戶為重。案例:在所有的正文編輯處,加上crash后的內容保護
 
  案例:系統郵件,采用真實的產品經理簽名,而非機器思維的"系統管理員”
 
  24、如果沒有自然增長就不必推廣
 
  硬導入用戶,只會給用戶留下壞印象,以后再也不來了
 
  KPI是好產品的副產品,不為KPI而改變產品
 
  25、保持粗放,保持笨拙
 
  如果沒有好的解決方案,就先放著不做
 
  案例:發錯群的問題
 
  案例:群名片,群屏蔽
 
  抓大場景,忽略小場景
 
  非重要的特性就放到設置里,放到設置里不如不做
 
  26、把用戶體驗做到極致就是創新
 
  貼耳朵體驗。用手遮擋iphone屏幕為什么不會切換到聽筒,而耳朵可以?為什么微信能識別你的耳朵?
 
  27、你的價值觀(態度)決定產品特性
 
  28、改變用戶習慣
 
  電話發明一百年來,都在騷擾人
 
  微信視頻通話,不允許突然呼叫別人
 
  你無法重新發明電話,但你可以改變打電話的方式
 
  新的習慣,讓用戶更舒適
 
  拋棄不人性的創新
 
  29、創新不是基于推理
 
  創新是為人服務的
 
  你要不計一切代價地展示聰明,還是選擇善良? by 貝索斯
 
  案例:耳機的按一下就開始說話(而不是按住),是不能被接受的
 
  30、避免戰略行為替代真實需求
 
  避免“打通”,需要打通,說明不是需求
 
  避免“整合”,需要整合,說明都不行了
 
  避免“拉動”,需要拉動,說明是KPI了
 
  避免“導入”,需要導入,說明沒生命力
 
  避免“多平臺”,不為平臺而平臺
 
  避免“全面”,全面的東西是平庸的
 
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